Entrevista com um dos criadores do jogo Chasm



Entrevistamos o pessoal do estúdio americano Bit Kid. Eles são os responsáveis pelo incrível Chasm, jogo lançado em 2018. Publicamos recentemente uma análise sobre o jogo, se tiver interesse em saber o que achamos do game, clique aqui.

Chasm é um jogo de ação e aventura no qual você joga como um novo recruta em sua primeira missão pelo Reino Guildean. Ansioso para provar seu valor como cavaleiro, você segue boatos estranhos de que uma mina, vital ao Reino. 

Mas o que você descobre na cidade de mineradores é pior do que podia ter imaginado. Os aldeões desapareceram, raptados por criaturas sobrenaturais emergindo das profundezas.


A entrevista

Agradecemos ao pessoal da Bit Kid por ter cedido o seu tempo para responder as nossas perguntas.

RB - Quando o estúdio foi criado?

Bit Kid foi criado em 2011 para o lançamento de Take Arms. Mas já trabalhávamos juntos desde 2009.

RB - Qual a localização do estúdio?

Baltimore, USA.

RB - O estúdio é formado por quantas pessoas?

O estúdio era formado originalmente por mim, como designer e o Tim Dodd como programador. Para o Chasm contratamos o animador Glauber Kotaki (artista brasileiro), Dan Fessler como design de cenários e o compositor James Stevulak. Contudo, depois do lançamento cada um seguiu o seu próprio caminho.

RB - Quais foram as inspirações para a criação do Chasm?

Chasm foi inspirado por todos os games de 8 e de 16 bits, que cresci jogando, como Castlevania, The Legend of Zelda, Mega Man, etc.

Mas a ideia central veio de misturar a geração processual com o design do Castlevania: Symphony of the Night. Eu repetia o jogo com frequência e achei que seria legal se as coisas não fossem sempre as mesmas todas as vezes que você jogasse. 

Portanto, foi uma combinação da jogabilidade do Symphony of the Night e a geração procedural vista no Diablo, com um enredo e ritmo bem definidos.


RB - Eu adorei o design dos personagens e das criaturas. Conte-nos um pouco sobre o processo de criação deles.

Obrigado! Eu queria que as coisas parecessem relativamente normais na parte superior do mundo, onde começamos. Mas conforme você avança em direção a câmara do boss, as coisas ficam cada vez mais bizarras. 

Assim, os primeiros inimigos são inspirados em pragas reais (ratos, morcegos, etc), folclore, calabouços e dragões. Enquanto os últimos vão mais para o território Lovecraftiano.

RB - Qual foi o maior desafio que o estúdio enfrentou ao fazer o Chasm?

Fazer a geração procedural funcionar com esse estilo de jogo acabou sendo, de longe, o maior desafio. O que funcionou no Diablo não necessariamente funcionará tão bem para um jogo de plataforma onde os jogadores esperam um ritmo rápido e um design de ambiente interessante.

Tentei adicionar seções feitas à mão que misturassem as coisas e refinei muito o ritmo para colocar as coisas em um nível aceitável.

RB - Será que teremos uma continuação do Chasm?

Se o lançamento tivesse sido melhor, teríamos seguido com uma sequência, que teria continuado a história exatamente do ponto que parou. Infelizmente, as coisas não ocorreram como esperávamos e os planos de uma possível continuação foram descartados. Quem sabe, talvez um dia, eu volte a fazer isso.

RB - Pode nos dizer alguma coisa sobre os seus futuros projetos?

Estou trabalhando no meu próximo título, que ainda não foi anunciado. É outro metroidvania, mas é uma nova IP, dessa vez, tudo feito a mão.


RB - Qual conselho vocês dariam para os desenvolvedores iniciantes?

Limite-se! Porque é muito fácil se envolver com projetos malucos de 5 a 10 anos. Isso se torna demasiadamente arriscado, principalmente quando você leva em consideração algumas coisas, como o por exemplo o Kickstarter, que pode lhe dar corda suficiente para se enforcar.

Portanto, quanto mais experiência você tiver na publicação de jogos pequenos, antes de lidar com projetos maiores, melhor será para você.

RB - Alguma vez pensou em desistir de produzir jogos?

Sim, principalmente ao terminar um jogo. As vezes a minha expectativa com um projeto fica muito alta, mas quando você está trabalhando em algo, por 2 a 5 anos, e não é bem recebido, todos os seus esforços parecem ter sido em vão.

Eventualmente, com o tempo, meus erros se tornaram mais claros pra mim, permitindo que eu tentasse novamente. 

Felizmente, Chasm saiu bem, depois de todas as suas atualizações, permitindo que eu prosseguisse com o meu próximo projeto. Espero que quando eu lançar ele, possa sentir algo diferente.

Trailer

Links do estúdio

Site | Twitter | Steam | Microsoft | Nintendo | Sony