Entrevista com os criadores do jogo Savage Halloween
A entrevista de hoje será com o pessoal do estúdio brasileiro 2ndBoss. Eles são responsáveis pelos jogos Biolabs (PC) e o Savage Halloween (PC e Consoles). Eu escrevi um texto sobre o Savage no site Xbox Mania, para ler basta clicar aqui.
Savage Halloween é um jogo de ação/plataforma, com estilo artístico retrô (8 bits), lembrando os clássicos que jogamos na era de ouro do NES. No game controlaremos uma criatura, dentre as três que estão disponíveis, para enfrentar uma horda de monstros que resolveu permanecer na terra após uma festa de Halloween.
Trailer
Entrevista
RB - Quando o estúdio foi criado?
Abdel: por volta de agosto de
2017.
RB - Qual a localização atual do estúdio?
Abdel: trabalhamos
exclusivamente em home office, eu (Abdel) em Garopaba-SC e o meu sócio
Fernando em Imbituba-SC.
RB - O estúdio é formado por quantas pessoas? Lembro-me de ter comentado
que eram duas.
Abdel: somos dois. Eu faço a
parte de arte e o Fernando faz a programação. Ambos trabalhamos no level
design, game design e demais processos. Também dividimos a parte
administrativa da empresa e da produção.
RB - Em qual momento da vida, você e o seu sócio decidiram fazer
jogos?
Abdel: em 2017.
Trabalhávamos em uma empresa de TI, há mais ou menos 15 anos. Havia o desejo
de mudar de vida. O Fernando, com jogos já publicados no Play, me convidou
para ser o seu sócio e a princípio eu entraria para programar também, mas
acabei me focando na arte. Nos meses seguintes, nos meses seguintes ao
convite, trabalhamos para mudar totalmente de carreira e recomeçar nesse
novo mercado.
RB - O estúdio depende de algum serviço externo para dar continuidade aos
seus projetos? Como a contratação de artistas, músicos, etc.
Abdel: sim, terceirizamos as trilhas e a cover art/arte promocional.
RB - Qual a sua formação e a do seu sócio? A formação/graduação tem
relação direta com o desenvolvimento de jogos?
Abdel: eu sou formado em Análise e Desenvolvimento de Sistema e Ciências
Contábeis, meu sócio é formado em Ciências da Computação.
RB - Quais foram as inspirações para a criação do Savage Halloween?
Abdel: certamente Mega Man, Battletoads, Batman (NES/Mega), Turrican e muitas
outras coisas de plataforma de ação.
RB - Qual foi a maior dificuldade que tiveram para lançar o Savage
Halloween?
Abdel: acho que foi o tempo. Como escolhemos um level design mais complexo que o
Biolab Wars (jogo anterior do estúdio), o desenvolvimento se estendeu por
mais tempo do que gostaríamos, então a reta final foi bem desgastante.
RB - O Savage Halloween foi lançado para várias plataformas. Qual a
sensação de ver um jogo seu disponível em plataformas como as da Sony e
Microsoft?
Abdel: tivemos um certo receio. Porém o jogo foi muito bem recebido, e todas as
críticas e análises foram de muita valia. Ficamos realmente muito felizes
com a receptividade da comunidade.
RB - Qual o papel da publisher QUbyte no desenvolvimento e lançamento do
Savage Halloween?
Abdel: a QUByte foi um grande achado na nossa caminhada. É uma grande parceira e
nos dá muito apoio. Com certeza é um laço que pretendemos manter e ampliar
ao longo do tempo.
Mas eles não tiveram envolvimento com o desenvolvimento em si, nós já
tínhamos o jogo pronto quando assinamos. A QUByte então, fez um excelente
trabalho de port. Infelizmente estávamos no meio da pandemia perto do
lançamento e os Q&As de Nintendo/Sony/Microsoft sofreram atrasos e não
pudemos fazer um lançamento simultâneo. Mas alguns meses depois tudo ocorreu
muito bem e o trabalho da QUByte foi fantástico.
RB - Eu joguei o Savage Halloween e estou com o Biolabs na fila para
jogar. Ambos possuem gráficos que lembram os jogos do NES (8bits).
Pretendem lançar outros jogos com esse estilo gráfico?
Abdel: sim, temos um lançamento programado para setembro (2021) ou talvez início
de outubro (2021). É um jogo plataforma de precisão chamado
Milli & Greg. Temos um outro título em desenvolvimento, um jogo
run n'gun com paleta do Game Boy.
RB - Estamos em um momento de transição de geração de consoles, onde
muitos privilegiam gráficos de última geração. Acham arriscado lançar
jogos com estética retrô?
Abdel: não estamos competindo com grandes empresas e nem pretendemos. Gostamos de
jogos antigos e de imaginar como eles seriam hoje com uma dificuldade mais
balanceada, melhorias técnicas, e sem as amarras de hardware da época, mas
mantendo certos aspectos característicos.
Tudo isso vai ao encontro de um nicho de pessoas que curtiu esses jogos na
infância e adolescência, que desejam conhecer jogos desse estilo ou aqueles
que desejam simplesmente esmagar alguns botões, enquanto dá um tempo do seu
AAA favorito. Há espaço para todos.
RB - Na opinião de vocês, é possível viver de games no Brasil?
Abdel: como empresa temos vários desafios, nossa carga tributária é alta, trazer
dinheiro para o Brasil é caro (nossas fontes pagadoras estão no exterior),
entre outras coisas. Mas é possível sim, desde que esteja preparado, seja
persistente e tenha foco.
RB - Qual conselho vocês dariam para os desenvolvedores iniciantes?
Abdel: comece pequeno. Pequenos jogos são a melhor escola. Participe das
comunidades de desenvolvedores e entusiastas, mostre seu trabalho, receba as
críticas, melhore, repita. É isso. :)