Entrevista com os criadores do jogo Savage Halloween



A entrevista de hoje será com o pessoal do estúdio brasileiro 2ndBoss. Eles são responsáveis pelos jogos Biolabs (PC) e o Savage Halloween (PC e Consoles). Eu escrevi um texto sobre o Savage no site Xbox Mania, para ler basta clicar aqui.

Savage Halloween é um jogo de ação/plataforma, com estilo artístico retrô (8 bits), lembrando os clássicos que jogamos na era de ouro do NES. No game controlaremos uma criatura, dentre as três que estão disponíveis, para enfrentar uma horda de monstros que resolveu permanecer na terra após uma festa de Halloween.

Trailer


Entrevista

RB - Quando o estúdio foi criado?

Abdel: por volta de agosto de 2017.

RB - Qual a localização atual do estúdio?

Abdel: trabalhamos exclusivamente em home office, eu (Abdel) em Garopaba-SC e o meu sócio Fernando em Imbituba-SC.

RB - O estúdio é formado por quantas pessoas? Lembro-me de ter comentado que eram duas.

Abdel: somos dois. Eu faço a parte de arte e o Fernando faz a programação. Ambos trabalhamos no level design, game design e demais processos. Também dividimos a parte administrativa da empresa e da produção.

RB - Em qual momento da vida, você e o seu sócio decidiram fazer jogos?

Abdel: em 2017. Trabalhávamos em uma empresa de TI, há mais ou menos 15 anos. Havia o desejo de mudar de vida. O Fernando, com jogos já publicados no Play, me convidou para ser o seu sócio e a princípio eu entraria para programar também, mas acabei me focando na arte. Nos meses seguintes, nos meses seguintes ao convite, trabalhamos para mudar totalmente de carreira e recomeçar nesse novo mercado.

RB - O estúdio depende de algum serviço externo para dar continuidade aos seus projetos? Como a contratação de artistas, músicos, etc.

Abdel: sim, terceirizamos as trilhas e a cover art/arte promocional.

RB - Qual a sua formação e a do seu sócio? A formação/graduação tem relação direta com o desenvolvimento de jogos?

Abdel: eu sou formado em Análise e Desenvolvimento de Sistema e Ciências Contábeis, meu sócio é formado em Ciências da Computação.

RB - Quais foram as inspirações para a criação do Savage Halloween?

Abdel: certamente Mega Man, Battletoads, Batman (NES/Mega), Turrican e muitas outras coisas de plataforma de ação.

RB - Qual foi a maior dificuldade que tiveram para lançar o Savage Halloween?

Abdel: acho que foi o tempo. Como escolhemos um level design mais complexo que o Biolab Wars (jogo anterior do estúdio), o desenvolvimento se estendeu por mais tempo do que gostaríamos, então a reta final foi bem desgastante.

RB - O Savage Halloween foi lançado para várias plataformas. Qual a sensação de ver um jogo seu disponível em plataformas como as da Sony e Microsoft?

Abdel: tivemos um certo receio. Porém o jogo foi muito bem recebido, e todas as críticas e análises foram de muita valia. Ficamos realmente muito felizes com a receptividade da comunidade.

RB - Qual o papel da publisher QUbyte no desenvolvimento e lançamento do Savage Halloween?

Abdel: a QUByte foi um grande achado na nossa caminhada. É uma grande parceira e nos dá muito apoio. Com certeza é um laço que pretendemos manter e ampliar ao longo do tempo.

Mas eles não tiveram envolvimento com o desenvolvimento em si, nós já tínhamos o jogo pronto quando assinamos. A QUByte então, fez um excelente trabalho de port. Infelizmente estávamos no meio da pandemia perto do lançamento e os Q&As de Nintendo/Sony/Microsoft sofreram atrasos e não pudemos fazer um lançamento simultâneo. Mas alguns meses depois tudo ocorreu muito bem e o trabalho da QUByte foi fantástico.

RB - Eu joguei o Savage Halloween e estou com o Biolabs na fila para jogar. Ambos possuem gráficos que lembram os jogos do NES (8bits). Pretendem lançar outros jogos com esse estilo gráfico?

Abdel: sim, temos um lançamento programado para setembro (2021) ou talvez início de outubro (2021). É um jogo plataforma de precisão chamado Milli & Greg. Temos um outro título em desenvolvimento, um jogo run n'gun com paleta do Game Boy.

RB - Estamos em um momento de transição de geração de consoles, onde muitos privilegiam gráficos de última geração. Acham arriscado lançar jogos com estética retrô?

Abdel: não estamos competindo com grandes empresas e nem pretendemos. Gostamos de jogos antigos e de imaginar como eles seriam hoje com uma dificuldade mais balanceada, melhorias técnicas, e sem as amarras de hardware da época, mas mantendo certos aspectos característicos. 

Tudo isso vai ao encontro de um nicho de pessoas que curtiu esses jogos na infância e adolescência, que desejam conhecer jogos desse estilo ou aqueles que desejam simplesmente esmagar alguns botões, enquanto dá um tempo do seu AAA favorito. Há espaço para todos.

RB - Na opinião de vocês, é possível viver de games no Brasil?

Abdel: como empresa temos vários desafios, nossa carga tributária é alta, trazer dinheiro para o Brasil é caro (nossas fontes pagadoras estão no exterior), entre outras coisas. Mas é possível sim, desde que esteja preparado, seja persistente e tenha foco.  

RB - Qual conselho vocês dariam para os desenvolvedores iniciantes?

Abdel: comece pequeno. Pequenos jogos são a melhor escola. Participe das comunidades de desenvolvedores e entusiastas, mostre seu trabalho, receba as críticas, melhore, repita. É isso. :)