The Skylia Prophecy



Castlevania é um jogo incrível, não é à toa que ele é um dos títulos mais populares do catálogo de games da Konami. A empresa japonesa conseguiu, ao longo dos anos, elevar o nível de qualidade da série, conquistando assim, uma legião de fãs.

Nos últimos anos muitos estúdios passaram a apostar na fórmula Castlevania, publicando jogos com esse estilo. Alguns conseguiram atingir o sucesso, outros desistiram no meio do caminho, fora aqueles que conseguiram publicar o seu jogo, mas que não atingiram o grande público.

The Skylia Prophecy é um jogo de ação e plataforma, nos moldes dos primeiros Castlevania, mas que infelizmente não teve um resultado tão bom, deixando a desejar em alguns aspectos.

Nas próximas linhas compartilharei a minha experiência com o jogo e como ele me deixou chateado em vários momentos.



A história que não dá para ler

Mirenia é uma garota de 18 anos em busca de redenção. Depois de liberar um poder maligno quando era adolescente, ela agora está a caminho da Fortaleza Tirkin para realizar um antigo feitiço que deve ajudá-la a derrotar o mal que ela desencadeou há três anos.

Agora, chegando ao fim de sua jornada, ela chega às aldeias próximas à fortaleza, onde monstros assolam, mulheres jovens são estupradas e homens são massacrados. 

Armada com sua lâmina de escudo confiável, Mirenia está tão perto de desfazer os erros de seu passado. Ela terá sucesso ou, no final das contas, só piorará as coisas?

Os parágrafos acima foram extraídos diretamente da página do game na Steam. Aqui vislumbramos um pouco da história do game. Já no jogo, fica complicado de ler o texto inicial, que lembra em muito os vistos na série de jogos da Konami. O problema aqui é a fonte escolhida e a sua cor (vermelha). 

Eu joguei o game em um Switch Lite e tive muita dificuldade em enxergar o que estava escrito. Como se não bastasse, o texto sobe automaticamente, sem nenhuma intervenção da nossa parte, impossibilitando que eu parasse a subida, para concluir a leitura.

De todos os problemas que enfrentei no game, esse é o menor deles, mesmo assim, acho válido comentar sobre isso, porque se tem uma parte que me interesso nos jogos, é justamente a sua história.



Limitações da personagem

Antes de solicitar uma key do game para análise, dou uma olhada no site do estúdio e nos trailers, caso haja algum, para ter certeza do que quero. Assim que bati o olho no jogo, fiquei muito empolgado em querer experimentá-lo. Achando que teria em mãos uma aventura nos moldes do Castlevania.

Assim que iniciei o jogo, me deparei com um tutorial estranho, feito de uma forma tão simples, que fiquei em dúvida se realmente seria apenas aquilo. Naquele momento percebi que o jogo não me mostraria muita coisa, e que eu teria que tentar entender as coisas por conta própria.

Não à toa, que só fui descobrir a habilidade de absorver os ataques azuis, usando a espada escudo, na última parte do jogo. Essa foi uma das minhas frustrações, porque achei incrível a ideia de absorver os projéteis azuis, para recompor a minha barra de mana. 

Com relação a arma, eu achei bem interessante o design da espada escudo. Mas um personagem que só consegue atacar em pé, me deixou novamente frustrado. Não existe no game habilidade ou algo que faça a nossa personagem baixar e atacar.

O único ataque que poderia atingir um inimigo no chão vem através de um poder, adquirido lá na frente, ou através do uso do poder de absorção da arma.

O pulo também é muito simples no game quando o aprimoramos para um pulo duplo, as coisas ficam um pouco piores, pois o segundo salto gasta mana. Essa escolha do estúdio foi uma das que mais me chateou no game. Há momentos que necessitamos do salto duplo para desviar de ataques de um boss ou para alcançarmos determinados pontos do estágio. E se a mana estiver baixa, esqueça, você não conseguirá realizar essa ação.



Inimigos, nível de dificuldade injusto e level design estranho

A maioria dos inimigos que encontrei são um pouco genéricos, mesmo assim, não são ruins, levando em consideração que o título seria uma espécie de homenagem aos jogos da geração 8 bits. Essa sensação de homenagem se dissipa assim que enfrentamos os bosses.

Por exemplo, há uma criatura em especial, não darei spoiler, que tem quase o tamanho da tela. Na hora de enfrentá-la temos que lidar com o pouco espaço, com a baixa quantidade de mana e a pior parte, o nível absurdo de ataque desse monstro.

Nessa hora pesou o nível de dificuldade do jogo. Não que eu me importe com a dificuldade, levando em consideração que adoro os jogos da From Software. Quando o nível é alto, temos que ter um balanceamento mais adequado ou opções que permitam que o jogador consiga se preparar para uma luta, por exemplo.

As poções só ficam disponíveis em lojas e os inimigos não dropam nenhum tipo de item. Uma pena, porque pelo menos eles poderiam deixar cair pelo menos um tipo de item que recuperasse a barra de energia do nosso personagem.

Com relação ao level design, esse é outro ponto que me frustrou a todo momento. Não há indicações de onde temos que ir. Há momentos que simplesmente devemos pular e do nada estamos em um outro nível da tela, que ao meu ver, não faz o menor sentido. Vou tentar explicar.

Imaginemos que estamos em uma floresta, para criarmos um nível acima, deveríamos criar uma espécie de montanha ou um aglomerado de árvores que permita que o nosso personagem ande. Não é o caso aqui, as escolhas para o level design ficaram estranhas em muitos pontos do game.

Outro ponto que considero ruim foi a escolha da forma como abrir certos caminhos, que às vezes, não parecem caminhos. Muitas das vezes você aciona um interruptor em um ponto da fase e recebe a mensagem de que alguma porta foi aberta, em algum lugar. Isso me incomodou demais, porque tirando um lugar, próximo do final, os demais não se pareciam com caminhos viáveis.

Fora o uso de chaves básicas, que são compradas apenas nas lojas, que muita das vezes, ficam distantes dos lugares que estamos.



Controles, gráficos e trilha sonora

Os controles são precisos e respondem muito bem aos comandos. Em nenhum momento tive dificuldade em executar os ataques normais ou especiais. O meu único porém, mais uma vez, é a questão de não poder atacar com a personagem abaixada e também com relação ao pulo duplo. Em nenhuma hipótese ele deveria consumir mana.

A parte gráfica do game é simples com relação ao design de alguns personagens, mas é muito bem feito, com relação cenários. Eu curti bastante os ambientes que vi, principalmente o da floresta, quando nos movimentamos e percebemos o reflexo dos feixes de luz do sol. A trilha sonora é simples, mas competente no que se propõe.

Vale a pena?

Eu acredito que não. A não ser que haja algum tipo de atualização que melhore os aspectos problemáticos, apresentados nessa análise. Mas farei questão de acompanhar o trabalho do estúdio, porque curti algumas coisas dentro do game.

Esta análise só foi possível graças a Team 17, que gentilmente nos disponibilizaram uma cópia para avaliação do jogo, fica aqui o nosso agradecimento pela confiança. 

Jogo: The Skylia Prophecy
Versão analisada: Nintendo Switch
Lançamento: 2020
Estúdio: 7 Raven Studios

Trailer