Entrevista com o criador do jogo Karma City Police




O Robô Barulhento teve o prazer de entrevistar o Caio, desenvolvedor do estúdio brasileiro Meca Games, responsável pelo jogo Karma City Police. O título atualmente está em Early Access  no Steam, para saber mais sobre ele clique aqui.

Karma City Police é um simulador de despacho policial baseado em narrativa com elementos de RPG e combate baseado em pinball. Ele é uma carta de amor de um desenvolvedor solo a todos os jogos de aventura e RPG com os quais alguns de nós crescemos.

Trailer

RB - Quando o estúdio foi criado?

Caio: Meca é a forma como eu assino os meus jogos. Eu não sei exatamente quando surgiu esse nome, mas o primeiro jogo que assinei como Meca Games saiu em maio de 2019.

RB - Qual a sua localização atualmente?

Caio: Santo André - SP

RB - O estúdio é formado por quantas pessoas?

Caio: uma só, sou um desenvolvedor solo. Mas em alguns momentos, eu contrato freelancers para fazerem alguma coisa mais pontual no projeto, principalmente em coisas relacionadas a arte.

RB - Qual a sua função no estúdio?

Caio: no estúdio todas haha. Sou a única pessoa trabalhando nele. Agora no Karma City Police no momento está trabalhando eu e o Willian Mstach, um artista gráfico (que manda muito bem, procurem o trabalho dele ai pra conhecer!).

RB - Em que momento da sua vida você decidiu fazer jogos?

Caio: foi em um momento que tudo estava indo relativamente bem no meu trabalho. Eu tinha bastante tempo livre e levando em consideração o que estava acontecendo no país (economia do país afundando, eu atuando como freelancer, sem estabilidade) me veio a ideia de utilizar justamente esse tempo para trabalhar em algo que eu pudesse fazer da minha casa, no meu computador ou a partir de qualquer lugar do mundo.

Eu tentei criar algo por um tempo, mas tive muita dificuldade com o uso de algumas ferramentas de desenvolvimento. Só foi rolar mesmo, quando eu descobri que existiam ferramentas que se encaixavam melhor com o meu perfil.

Eu trabalho com fotografia e vídeo, não tenho background algum com programação, TI, etc. Somente quando descobri as engines que utilizavam eventos (uma forma mais amigável de aplicar lógica em um jogo), que consegui realmente criar uma rotina de desenvolvimento.

RB - Qual a sua formação? Ela tem relação direta com o desenvolvimento de jogos?

Caio: sou fotógrafo/videomaker. Não tem relação direta, mas ajuda em bastante coisa, como por exemplo, na criação de roteiros, na manipulação de artes (Photshop), iluminação, organização e produção de um projeto. As experiências que tive na minha profissão contribuíram, de certa forma, no desenvolvimento dos meus projetos.

RB - Quais foram as inspirações para a criação do Karma City Police?

Caio: jogos que usam a profissão do personagem como base para criação das mecânicas e história, como Papers Please, Red Strings Club, Yuppie Psycho e o Not Tonight.

RB - Qual o principal diferencial do seu jogo?

Caio: a combinação inusitada de elementos conhecidos, transformando a experiência do jogo em algo familiar e único ao mesmo tempo. No Karma City Police controlamos um atendente de telefone em uma delegacia de polícia. Além das mecânicas conhecidas em JRPGs, temos uma mecânica de combate baseada em um pinball. Sendo o grande diferencial do game.

RB - Quais as dificuldades que você enfrentou para lançar o projeto?

Caio: eu não transformei minha carreira em jogos em algo sustentável antes de partir para um projeto tão longo quanto o Karma. Quando eu comecei a trabalhar nele eu tinha dois trabalhos, a vida estava tranquila naquela época e eu conseguia financiar o meu próprio projeto.

Depois da pandemia a coisa ficou bem mais complicada, criando a necessidade de executar um bom lançamento para conseguir obter o retorno necessário para fazer os próximos jogos, e nessa missão foram mais meses de trabalho, é uma bola de neve. Não ter tornado essa uma atividade sustentável antes de encarar um projeto tão longo (já são mais de 2 anos de trabalho) tornou tudo mais difícil.

RB - Você lançou recentemente uma campanha de financiamento coletivo no Catarse, como foi a experiência?

Caio: foi demais! Eu recebi uma onda de apoio muito grande e tive a oportunidade de conhecer muita gente legal durante a campanha. Sou muito grato! Nós batemos a meta e agora essa reta final de desenvolvimento será bem mais tranquila, com a oportunidade de dar uma camada extra de polimento ao projeto devido ao sucesso da campanha.

RB - Pretende lançar outros jogos?

Caio: sem dúvida! Já tenho um monte de coisa escrita que to doido pra por em prática.

RB - Quais conselhos você daria para um iniciante na área de desenvolvimento de jogos?

Caio: você provavelmente tem dois caminhos: se tornar muito bom em algo (programação, arte, música, produção, etc) e trabalhar como freelancer ou fixo com alguém, ou produzir os seus próprios jogos, que foi o caminho que eu escolhi. Se essa for a sua escolha também, aconselho a fugir do mobile a princípio e focar na Steam, pensando na possibilidade de portar seus jogos para console num futuro próximo.

Aposte em projetos pequenos de no máximo 3 meses (esse é o pior e mais banal erro do iniciante: apostar em projetos maiores do que deveria) entenda como funciona a loja da Steam, o algoritmo, os jogos similares ao escopo que você tem capacidade de entregar, como executar um lançamento, etc. Só parta para jogos maiores quando você já tiver conseguido transformar a sua carreira em algo sustentável.

RB - Na sua opinião, é possível viver de jogos no Brasil?

Caio: é sim, mas tem que ter o pé no chão e trabalhar bastante. É ilusão essa imagem que muita gente tem de que todo dev tá rico hehe.

Links importantes do estúdio:


*Errata 05/10/2021: as respostas de duas perguntas foram atualizadas. Uma referente a dificuldade em lançar o jogo e a outra sobre dicas para quem está iniciando no desenvolvimento de jogos.