1 de fevereiro de 2019

Tentativa e erro


Passei a minha infância e adolescência jogando videogame. Eu nunca tive condições de ter vários consoles, o único que tive foi um NES. Eu joguei em outras plataformas (SNES, Mega e Nintendo 64) indo a casa de amigos. Lembro-me de vários jogos bons, mas também de vários títulos ruins. Com relação aos jogos bons, havia algo em comum entre eles: o desafio.

Não era comum, naquela época, o uso de checkpoints espalhados pela fase. Morreu? Voltava para o início do estágio. Não demorou muito para aparecem os primeiro títulos que passaram a usar esse recurso. Uma ajudinha, bem-vinda, que veio para facilitar a vida do jogador ou talvez para animá-lo a continuar jogando. Em muitos casos essa "ajuda" era implementada no meio da fase, permitindo ao jogador reiniciar a partida daquele ponto. Os anos passaram, os consoles evoluíram e os jogos também. Mas algo de estranho evoluiu de uma forma negativa. As desenvolvedoras passaram a usar o recurso do checkpoint de uma forma exagerada. Claro que não foram todas, mas uma grande parcela. Isso passou a afetar a minha jogatina de uma forma significativa.

Super Contra - NES

Caro leitor, entenda, eu não deixei de gostar de games. O problema foi a maneira que a industria de jogos passou a implementar esse "recurso" em seus jogos, tirando todo o senso de desafio e medo. Vou explicar melhor. Vamos voltar no tempo, mais precisamente para a era do NES/SNES. Puxe da memória como eram os jogos daquela época. Conseguiu? Sabe aquela sensação que você sentia por estar jogando determinada fase pela décima vez? Então, é justamente essa sensação que sinto falta nos jogos atuais.

Nem tudo está perdido

Vou citar dois títulos de estilos diferentes, que desafiam o jogador, sem o auxílio (exagerado) da famosa ajudinha: Cuphead e Bloodborne.

Cuphead é um dos jogos mais divertidos e desafiador que já joguei na minha vida. Não há checkpoints no meio das fases ou nas batalhas contra os chefes. Você perdeu, volta para o início, mas com uma diferença em relação a outros games. Assim que o seu personagem morre, surge uma tela mostrando o seu progresso, dando visibilidade ao jogador de quanto faltava para terminar a fase ou a batalha contra o boss. Isso para mim é genial. Ao contrário do que muitos podem pensar, isso te estimula a jogar mais, treinar e vencer aquele desafio. Quantas vezes eu perdi para um chefe próximo a bandeira que representa o final da fase. Isso me remeteu aos jogos da era 8 bits/16 bits.

Cuphead - Xbox One / PC

No caso do Bloodborne temos as lanternas. Uma vez encontrada, você poderá salvar o seu progresso e retornar ao sonho do caçador - isso fará com que todos os inimigos que você abateu voltem a vida ao retornar aquela área - ou pode simplesmente ativá-la e continuar o jogo, esse será, de uma forma simples, o seu checkpoint. Caso morra, voltará para a última lanterna descoberta. O grande diferencial desse título da From Software é que as lanternas não estão espalhadas em todos os lugares. As vezes é necessário percorrer um grande caminho até encontrar outra. Também temos o fato de que se você morrer, perderá todos os ecos de sangue coletados (moeda do jogo). Em resumo, se salvar o game voltando ao sonho do caçador (um lugar sem inimigos, usado para aprimorar seus itens e habilidades) todos os inimigos derrotados voltarão a vida. Se continuar, poderá perder todos os ecos que coletou, trazendo mais uma vez, a sensação de desafio ao jogador.

Bloodborne - PS4

Essa tensão constante de ter de superar um obstáculo ou da possibilidade de perder tudo aquilo que conquistou é o que torna os jogos eletrônicos interessantes. Se não há desafio, porque então jogar? Infelizmente muitos títulos usam o recurso do checkpoint de uma forma atrapalhada, exagerada ou muita das vezes errada. Existem bons jogos que usufruem desse recurso, também há muitos que não merecem menção nesse artigo. Caro leitor, se você não teve a chance de jogar Cuphead (PC e Xbox One) ou Bloodborne (PS4), faça um esforço e tente jogá-los. Sentirá uma certa frustração no início, mas com treino e esforço, perceberá o quão recompensador são essas duas obras-primas.

| Humberto Costa
Mecânico de Robôs